这(zhè)是我的场(chǎng)景(jǐng),一个摄(shè)像机,一个带有低反(fǎn)射材质的地面,一个三(sān)角锥,加了一(yī)些倒角。两盏(zhǎn)灯放在(zài)摄像机的对面。一(yī)个环境标签(qiān)是(shì)纯黑色的,为了(le)保证渲染场景中没有其他的光源(yuán)影响(xiǎng)。
现在(zài)给三角(jiǎo)锥一个(gè)玻(bō)璃材(cái)质(zhì),这个玻璃(lí)材质先不用调节(jiē)其他的,只要先把Fake shadow勾选(xuǎn)上,为(wéi)了有更多的进光量。然后调节Transmission为自(zì)己喜欢的颜(yán)色,这里我是(shì)调节的红色。
第一次,我们使用Path Tracing模式进行渲染。
emmm…很奇怪的结果(guǒ)。这是因为(wéi)我们现在的(de)玻璃材质没有任何(hé)粗糙(cāo)度(dù),表面是完全光滑的,也带来了完(wán)全反射。而周围是黑(hēi)色(sè)的背景,自然就会反射周(zhōu)围的黑色,因(yīn)此造成了现在的结果。
如果此时我们添加(jiā)一个(gè)HDR背景,再次渲染就会有不同的结果。
这次的结(jié)果看上去至少(shǎo)是正确的,玻(bō)璃周围有(yǒu)反射(shè)的光,不至于(yú)是纯黑色(sè)。但是也带(dài)来了一个问题,就是(shì)玻璃的上表面能清楚的看到反(fǎn)射的周围环境的倒影。
一般来说我们用来照明的HDR是(shì)不会出现在最终的渲染结果中(zhōng)的,那么这种不知道从哪(nǎ)里来的(de)倒影就会让画面看上(shàng)去很不协调,而且我(wǒ)们也(yě)不会想让画面(miàn)中出(chū)现其他(tā)不属于场景内容中的东西。
因此(cǐ)我(wǒ)们只能用我们自(zì)己打的光(guāng)。既然没有(yǒu)办法给玻璃一个反(fǎn)射(shè)的(de)环(huán)境,那么就只能提高玻璃(lí)的粗糙度,让(ràng)它(tā)不要反射的这么厉害(hài)了。
现(xiàn)在(zài)删掉这(zhè)个HDR,稍微给玻璃(lí)一点点粗糙度,直到能看到玻璃本(běn)身的颜(yán)色。一般来说这个粗糙度(dù)是不需要给很(hěn)大的,一(yī)点(diǎn)点就(jiù)好。
这里只给了0.01的粗糙度,但是(shì)画面效果已(yǐ)经大为(wéi)改善了。这块玻璃看起(qǐ)来更深邃更神秘了(???)。
注意现在是Path Tracing的(de)模式下,如果你现在切换到Derict Lighting模式下(xià),会发现DL的(de)效果会比PT差很多,这(zhè)里就不(bú)演示了。
如果(guǒ)你使用的(de)是(shì)OC3.08或者4.0版本,就能看(kàn)到材质新加了(le)BRDF model选项(xiàng),选择为GGX后(hòu),稍(shāo)微(wēi)再调高一(yī)些(xiē)粗糙度(dù),会发现效(xiào)果会更加的好。
能看到增加了更多的细节,效果一对比看更(gèng)加的真(zhēn)实。最主要的是上表面不(bú)是惨(cǎn)白一片了,不(bú)会(huì)再(zài)曝光了。这就(jiù)是新(xīn)版本的(de)好处(chù)。
而特(tè)色图片中的效果则是将玻璃材质(zhì)的(de)Index改(gǎi)为了2.13,然后使用GGX的模式,在(zài)PMC渲染模式(shì)中渲染的。最后用C4D内置的调色工具稍(shāo)微调(diào)了调。
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